Wednesday, April 24, 2019
НОВОСТИ > НОВОСТИ МЕДИА > МЕДИАСФЕРА > Как работает дизайн-команда Meduza

Как работает дизайн-команда Meduza

Редакция vc.ru пообщалась с Сергеем Сургановым, работающим над дизайном издания Meduza, а ранее занимавшимся сайтом «Почты России» и проектом «Сделано», — о том, как устроена работа в дизайн-команде издания, почему компания отказалась от сотрудничества с внешней дизайн-студией, удачных и неудачных решениях, инструментах и метриках.

Сергей Сурганов

О дизайн-команде Meduza

Весь дизайн «Медузы» создается внутренними силами нашего отдела. Исключение делается лишь для иллюстраций в длинных текстах, но заказываем мы их довольно редко.

Нас всего двое: я и Настя Яровая, с которой мы до «Медузы» работали вместе над сайтом «Почты России». Лишь недавно мы начали искать еще одного дизайнера. Задачи, которые к нам поступают, довольно разные, но, тем не менее, их можно поделить на несколько групп.

Во-первых, мы занимаемся сайтом «Медузы» и приложениями (iOS, Android, Windows), а также другими каналами доставки — соцсети, мессенджеры, email-рассылка, расширения для Chrome, push-уведомления и так далее. Сюда же можно включить оформление редакционных форматов — например, увеличить шрифт в статьях, добавить новые средства выразительности, запустить новый формат, переделать старый. Это, можно сказать, «рама» для редакционного контента.

Во-вторых, дизайнеры «Медузы» занимаются оформлением некоторых редакционных и рекламных материалов. Фотографиями занимается фотоотдел, но когда нужна инфографика, карта, иллюстрация, иконка, видеоэксплейнер, любой текст на картинке или что угодно интерактивное — вступает дизайнер.

Рекламу я не отделяю специально, потому что для нас, дизайнеров, ее оформление принципиально ничем не отличается от любых редакционных материалов — форматы-то все те же.

Некоторые жанры не могут обойтись без дизайнеров — например, « В одной картинке» или «Карточки». Материалы в «Картотеке» превратились в узнаваемый формат во многом благодаря использованию иконок, которые каждый раз вручную рисуются под тему материала — неудивительно, что «Карточки» так полюбились рекламодателям.

В-третьих, мы проектируем «Монитор», нашу внутреннюю разработку. Это инструмент, который позволяет редакции планировать, писать и выпускать материалы, отправлять пуши, верстать главную страницу, отправлять «Вечернюю Медузу» и смотреть статистику.

И, в-четвертых, мы занимаемся всеми новыми проектами, работающими на бренд «Медузы» — такими как серия конференций «Шторм» или школа журналистики и медиаменджмента «Ферма». С точки зрения дизайна, запуск подобного проекта предполагает разработку нового фирменного стиля, проектирование лендинга и оформление всех возможных носителей, в том числе и печатных.

Редакция Meduza

Как устроена работа в дизайн-команде Meduza

Каждое утро проходит летучка, на которой, помимо редакционных вопросов, мы иногда обсуждаем сам продукт. Поводом для такого обсуждения может стать что угодно — чья-то личная инициатива, письмо читателя или надоедливый баг. Также, когда возникает ощущение, что мы давненько не придумывали чего-то нового, то мы собираемся все вместе, и штурмим идеи.

Но основной поток продуктовых идей идет, конечно же, от нашего издателя — Ильи Красильщика — роль которого похожа на роль продакт-менеджера в традиционной ИТ-компании. Мы часто устраиваем с ним парные сессии по проектированию — садимся вдвоем за компьютер, придумываем и рисуем. Огромное количество уже готовых отрисованных макетов можно использовать как конструктор для создания новых — и тогда руки поспевают за ходом мысли.

Ключевой момент в принятии решения — это консенсус между издателем (Илья Красильщик), главным редактором (Иван Колпаков) и генеральным директором (Галина Тимченко). У каждого из них свой взгляд на то, как должен выглядеть и работать дизайн, но при этом никогда не было такой ситуации, в которой мы не могли бы договориться.

Илья Красильщик, Сергей Сурганов и Настя Яровая

Если дизайн-решение вызывает вопросы, и сложно артикулировать его сильные стороны — это значит, что оно просто недостаточно хорошо продумано. Любые рабочие дискуссии по поводу дизайна дают новую пищу для ума, и, как ни смешно, но дизайнер не является монополистом на производство дизайна.

Классные идеи идут отовсюду, и это часть дизайнерской работы — услышать эту идею, дать ей шанс, и попробовать с ней что-нибудь сделать. Причем это работает в обе стороны: иногда бывает так, что ты можешь подкинуть интересную тему редакции, а бывает, что у новостного редактора возникает интересная мысль про оформление материалов.

С рекламным отделом еще проще, они никогда не отказываются от новых идей, потому что порой именно на рекламных проектах мы сначала обкатываем всевозможные новые приемы — по крайней мере в том, что касается интерактивных материалов.

О том, чем СМИ отличаются от других проектов

Современные СМИ, по большому счету, являются информационными сервисами, и не замыкаются только на веб-сайте и приложениях — они должны «звучать из каждого утюга». До последнего времени взаимодействие читателя со СМИ предполагало лишь пассивное потребление, но и эта ситуация начала меняться.

Что же действительно отличает работу над СМИ от работы над каким-нибудь банковским приложением, так это совершенно другое соотношение Opex (операционные затраты) и Capex (капитальные вложения). Газета перестает существовать ровно в тот момент, когда перестают выходить новости — написание материалов слабо капитализируется, у них очень маленький срок жизни, и тебе постоянно нужно производить новые.

Это можно сравнить с театром, где актеры каждый вечер должны выходить на сцену, и играть изо всех сил. То, что ты хорошо сыграл вчера, не очень тебе поможет сегодня. А работа над традиционным сервисом больше похожа на производство голливудского фильма — каждодневные усилия накапливаются, работа идет вдолгую, и результат всегда можно поправить при пост-продакшне. Но там при этом и ставки куда более высоки.

О сотрудничестве с дизайн-студиями

Когда ты только-только запускаешь проект, работа с внешней студией позволяет добиться более быстрого и предсказуемого результата — особенно если ты с ними уже работал, и нанимаешь не одного дизайнера, а целую команду со своими фронтенд-разработчиками.

Таким образом, ты просто покупаешь внешнюю экспертизу, которая на старте тебе не нужна внутри — не нужно никого нанимать в штат, формировать команду, перевозить сотрудников в другую страну и так далее.

Но в какой-то момент ритм взаимодействия со внешней студией перестает для тебя работать — нельзя работать над продуктом лишь от редизайна к редизайну. Получается, что когда ты определил правила игры, и понял, что у тебя за продукт, тебе нужен другой темп работы — не от крупного релиза к релизу, а через множество маленьких изменений.

Речь идет о постоянной поддержке и улучшении продукта — многим студиям будет неинтересно заниматься, да и это может оказаться слишком дорого для того, чтобы постоянно держать их на контракте. И в этот момент уже проще начать нанимать людей в штат, чем работать с внешней студией.

О первых днях работы над Meduza

Все, что мне досталось от студии — это сайт, уже переживший один редизайн (помните, когда «Медуза» запустилась, она была полностью черная?), два мобильных приложения (iOS и Android) и несколько макетов приложения для Windows.

Поэтому уже в первый рабочий день я перерисовал весь сайт медузы в Sketch, и начал работать. Такой подход позволил быстро понять, как устроен сайт даже в самых мелких деталях. Механическое перерисовывание лишь на первый взгляд кажется бесмысленным занятием — на самом деле же, это довольно полезное упражнение.

Один из первых дизайнов Meduza, подготовленный студией Charmer

Источник